为什么出海SLG都要买量?
- 海外少有宣发的阵地,过于分散,这也是为什么要有游戏展。
- SLG本身无故事无角色弱世界,很难建立视觉和品牌上的认知。
- 且IP类产品需要高美术质量才有品牌宣传的空间,SLG做不了。
为什么「三消+SLG」第一个礼包不能是三消礼包?
首先,平台的大逻辑就是流量变现最大化。
常见的三种买量模式分别是:
- MAIA:Mobile App Install Ads 安装最大化,买安装
- AEO:App Event Optimization 事件优化,事件通常为付费(首充),即买付费率
- VO:Value Optimization 价值优化,即买大R付费深度
通常项目会选择AEO,此时在平台角度上看,每个用户都有自己的价值,辣鸡用户安装意愿高,平台可以把他推MAIA,不会给你,高付费额度的去卖给VO,也不给你。剩下的用户里,满足首充门槛的,平台会尽可能导低付费额度的给你,此时对单个用户来说是变现最大化。
举例来说,如果你将首充礼包设置成0.01,平台就会给你找来一堆超小R,因为只要他们付费了你就要给钱。如果我们将礼包设置成2.99或者4.99,那就会让平台帮你找更有能力付费的用户。当然如果设置的金额太高,平台就找不到对应的用户,此时倒入很多用户没有一个付费或者付费率很低,那平台就很亏,他也不干了。所以在AEO模式下,你得保证你的出价以及转换率能让平台愿意帮你导用户。
即,「买量博弈」的另一方,并不是友商友厂,而是广告平台,只要被平台算法能评估出用户的价值,那基本上这个用户就会被平台吃干抹净了。
那么SLG买量如何突围?假设现在有一个三消+SLG产品,走AEO模式,第一个礼包应该是三消礼包还是SLG礼包?直觉上应该推三消?实则不然。
因为终极逻辑是需要平台去帮你找三消标签用户中可能成为付费用户的人,而SLG最终模型上是需要大R的,所以你给平台的反馈必须是强化SLG付费。如果第一个礼包推三消,平台自然会找来一群三消付费的用户。反之则有可能捞到SLG的大R。
现在可以回答了,SLG买量价格高,且高价值用户都被标注了,如何突围?用「三消+SLG」,走AEO,捞出三消用户里没有被算法标注的大R。所以现在跟平台的博弈已经白热化到只有你的产品玩法和题材能让平台无法判断付费能力,才能一段时间不被平台制约。
另外值得一提是限制步数的三消品类是重策略轻操作的,这和SLG品类的用户画像可能有重合,这也是「三消+SLG」能跑通的重要原因之一。
为什么买量SLG迟早要完?
SLG不可能有自然新增,如果不能把ROI做正,那做一个用户亏一个用户的钱。如果买量的逻辑没跑通,从gameplay出发是不成立的。而当你拼命提高LTV的时候,最终其实是谷歌赚更多。比如一个用户AEO需要20块,LTV25块,那实质上就是广告平台和产品八二分,和当年的页游渠道完全是一个逻辑。
但差别在于,页游时代的八二分甚至九一分是众所周知的产品是彻底绝望,只能委曲求全,但是买量这个事情是看起来我好像还有主动权。页游时代的八二是大家都八二,买量时代是如果我做得好,我可能七三,别人做的不好就只能九一,我就能把别人干死。那你就会有幻想。
即,买量就变成了「斯金纳箱」,让你觉得「好像我牛逼的情况我还能赢」,让你觉得自己可能掌握了抽卡的玄学,那赌徒就会更投入。
到这个时候,你自己想要什么,想做什么产品已经不重要了。承接前面三消+SLG的策略,所有的一切就是为了和算法抗衡,你是什么产品不重要,只要算法摸不透就行,不是「面向用户做设计」,而是「面向谷歌算法做设计」。
此时如果我们退一步,站在外面看,这套所谓能跑通的逻辑,不过是从筛选大R变成了捞大R,是在整个市场主体挖完的情况下在边角上挑挑拣拣了,未来只会越来越难。